‘Demà, demà i demà’, de Gabrielle Zevin
L’últim títol de l’exitosa estatunidenca Gabrielle Zevin ha esdevingut un fenomen de vendes
La novel·la narra la història de Sam i Sadie, dos amics que es coneixen en un hospital quan són xicotets i, després de quasi una dècada sense tornar-se a creuar, coincideixen durant l’etapa universitària. Des d’aquest moment, les seues vides caminaran de manera paral·lela, en una relació d’amistat complexa plena d’afinitats i entrebancs. La història dels personatges principals avança paral·lela als inicis del desenvolupament dels videojocs. Els dos comparteixen la passió pels videojocs, la qual es convertirà en el pilar fonamental que sustenta la seua relació. Així, ambdós acaben dedicant-se al desenvolupament de videojocs, fins a crear una empresa pròpia que tindrà un gran pes en aquesta indústria. .
Demà, demà i demà, traduïda al català per Ernest Riera i publicada per Edicions Persicope en 2023, ha tingut molt d’èxit, fruit del boca-orella i d’un gran ressò a les xarxes socials. De fet, alguns analistes afirmen que ha superat en vendes l’edició en castellà, un treball que també s’ha de reconéixer a l’editorial catalana. No obstant això, la rebuda pel públic ha estat inevitablement influïda per les altes expectatives, per a bé i per a mal.
Una estructura additiva
La novel·la té una estructura que recorda a la literatura adolescent, un aspecte que li atorga un gran ritme narratiu i additiu, malgrat tindre més de cinc-centes pàgines. Zevin ha creat uns personatges complexos amb una gran profunditat emocional que fan que els odies i els estimes alhora. Un aspecte que aconsegueix que, encara que no sigues un aficionat dels videojocs, no pugues soltar el llibre.
Demà, demà i demà és, en essència, una obra sobre l’amistat, amb els seus alts i baixos. Però també sobre l’entrada al món professional, l’ambició, la superació o el paper de la dona en un món d’homes. D’altra banda, aquells lectors i lectores que van més enllà veuran el paral·lelisme que es construeix entre el funcionament del jocs virtuals i la vida mateixa. Una reflexió sobre la mort, la manera d’encaixar els fracassos i la voluntat de tornar a començar.
Sobre l’autora
Gabrielle Zevin (1977) es va graduar en literatura anglesa i americana a la Universitat Harvard i és autora de diverses novel·les d’èxit, tant per al públic adult com per al juvenil. Ha treballat de guionista, ha estat nominada a l’Independent Spirit Award i en l’actualitat és considerada una de les escriptores més notables dels últims anys segons The New York Times. Amb un estil immersiu i d’una gran profunditat emocional, ofereix uns personatges psicològicament complexos.
Història dels videojocs
La història dels videojocs es remunta fins a la dècada dels 50, quan els científics i entusiastes de la tecnologia van començar a experimentar amb els primers ordinadors. No obstant això, aquests jocs no van guanyar popularitat fins a dues dècades més tard, en els anys 70, amb el naixement del joc Pong, llançat per Atari, que va donar el tret d’eixida oficial a tota una indústria que acabaria adquirint dimensions inimaginables. Es tractava d’un joc de ping-pong molt simple, però additiu, que es va convertir en el primer èxit comercial i va preparar el terreny per a futures innovacions.
Pocs anys més tard, en la dècada dels 80, aquesta indústria incipient va experimentar grans avanços tecnològics significatius que van contribuir a canviar l’experiència de joc. No només van millorar la qualitat dels gràfics, amb la popularitat dels gràfics en 3D, i els dispositius, sinó que van crear mons virtuals més immersius i realistes.
Aquesta darrera etapa dels anys 80 i 90 és la que es relata Demà, demà i demà a través del treball de Sam i Sadie com a creadors de videojocs. A través de les pàgines de la novel·la, els protagonistes creen diversos jocs que són ficticis, però que estan inspirats en altres que sí que van existir i van fer història dins de la indústria, com són Super Mario Bros, The Legend of Zelda o King’s Quest.